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如何评价王者荣耀现象-对《王者荣耀》的看法
tamoadmin 2024-08-18 人已围观
简介1.王者荣耀现象级火爆,给其他游戏公司带来怎样的影响?2.王者荣耀等手游的盛行是不是社会的悲哀辩论3.如何评价人民网发文抨击《王者荣耀》?4.如何评价王者荣耀的处王者荣耀现象级火爆,给其他游戏公司带来怎样的影响?因为王者荣耀现象级别的火爆导致,其他厂家纷纷学习王者荣耀退出手游,来竞争moba类型网游的市场。由于王者荣耀的大火,现在导致很多其他厂商,比如说腾讯完美世界都纷纷效仿。来进行模仿。想提高收
1.王者荣耀现象级火爆,给其他游戏公司带来怎样的影响?
2.王者荣耀等手游的盛行是不是社会的悲哀辩论
3.如何评价人民网发文抨击《王者荣耀》?
4.如何评价王者荣耀的处
王者荣耀现象级火爆,给其他游戏公司带来怎样的影响?
因为王者荣耀现象级别的火爆导致,其他厂家纷纷学习王者荣耀退出手游,来竞争moba类型网游的市场。由于王者荣耀的大火,现在导致很多其他厂商,比如说腾讯完美世界都纷纷效仿。来进行模仿。想提高收益。现在就是群雄割据的时代。
因为王者荣耀比赛种类特别多。线上线下而且有联动的经济关系。会带来很多的收益。从而也带动了战队经济还有粉丝经济。让更多的人来参与到王者荣耀这个世界当中。王者荣耀看他虽然简单,但是蕴含着很多很多的东西。所以其他的公司开始效仿。其实我各种类似的网游。也想复制像王者荣耀这样的经营模式。来增加自己公司的游戏收入。
王者荣耀是一款非常好玩的五队伍争霸类的游戏。它分为普通模式,还有排位赛模式。还有战斗模式。以及一些很有意思的趣味戏。不同模式呢,是跟正常的好友进行排位。节奏没有那么快。排位模式呢,主要是,跟别的人一起进行游戏。竞争能力得到了很大的提高。还有一些比较有意思的中路打乱斗一类的就是休闲类的游戏。分别适合于不同的玩家进行玩耍。很大众,非常好。
希望王者荣耀能够像其他游戏一样能尊重玩家的意见。多出一些新的经营模式以及陷阱里面。多用一些新的战队游戏以及游戏方法。同样更多的玩家。能参与到王者荣耀这个世界中来。也让其他的厂商参与到良性竞争的大环境中。
王者荣耀等手游的盛行是不是社会的悲哀辩论
凡事都有两面性。这个不能是绝对的。
一:是
对玩家来说王者荣耀带来的影响可能更长更久的是负面的。不同年龄不同素质的玩家接触不利于青少年的成长,比如骂脏话,送人头等恶性报复。如同每一款野蛮成长而又凋零的游戏一样,内在精神的缺乏,可能是王者荣耀作为玩家精神世界的消费品的内心之忧。甚至被强大的成就感刺激后你是不是可能对现实世界本可以给你动力的成就也会麻木。当初只是想一下,想放松放松的玩家大多都是想调整更好的自己来生活,最后很多变得沉醉其中,甚至有可能影响正常生活,是不是悲哀的呢?
二:否
任何事物都可能流行。好的可能流行,坏的也可能流行,为了达到营销目的不择手段的也可能流行,某个个体在玩,然后一传十十传百。我喜欢玩,我看见别人在玩,我也想玩,我看见大多数人在玩,我不玩又不合适,我为了营销,或是为了社交,也玩了。就这样圈子范围扩大,影响的人多了,也就是所说的流行现象。
如何评价人民网发文抨击《王者荣耀》?
当时我看到人民日报怒怼王者荣耀的时候,吓得我吃了一鲸。能够看到人民日报多次发报批判王者荣耀还是第一次看到,实在让人奇怪同时引起了热议。
在我看来,人民日报确实应当对游戏行业进行批判,作为一名90后来讲,我们经历了游戏行业的从无到有,在我们那个年代,游戏厅、红白机常常被我们称为洪水猛兽,我们从小就和父母作斗争,俗话讲与天斗与地斗与人斗其乐无穷,游戏的乐趣是一方面,家长的管制是另一方面,我们在束缚中体会到了游戏的乐趣与独立自我的自由。在当代,游戏行业正在蓬勃发展与我们那个年代相比,现代的手机、电脑已经有了很大的发展,越来愈多的青少年可以随意的接触到游戏,在这样的情况下,人民日报发出声音也就不是很奇怪了。
但是我认为人民日报提出的观点和看法实在令人无法认同,无论是数月之前的众多老师狠批王者荣耀歪曲历史,还是近两天所说的王者荣耀是毒瘤,我们能够看出国家官媒对游戏行业想要有所管制,但是其行为方式引发了众多网友的反感。对于我们而言,因为经历过所以更能体会到现在许多小朋友的心理,在我们看来人民日报的行为更多是在甩锅,难道我们只能将一切责任推脱给游戏么?
不是的,王者荣耀能够风靡中国,成为一款现象级手游有着其独特的魅力,操作简单社交性强,与朋友开黑、带妹子上分都是很容易吸引玩家。对于游戏,我们应当发挥国家和父母的作用,对于国家而言,规范游戏行业是最基本的要求,游戏厂商是作为赚钱的公司而存,他所发行的游戏吸金才是第一要素,而监管功能作为国家的职责所在,不能仅仅靠官媒的发声,使用这种手段去强行使一款游戏做防沉迷,应当用政策去规范整个行业,去使孩子在健康的游戏中得到快乐。对于父母,还记着之前网络中曝出的电击网瘾少年,在听到这种事情发生的时候十分的愤懑,总有父母将自身的不作为去强加在孩子身上,任何一个父母都是从小长大,我们不求有多么理解,但求不将自身的意志束缚到孩子身上,不用恶意的方式去强行矫正孩子本来的光芒。
只是希望游戏行业越做越好,任何人起到该起的作用。
如何评价王者荣耀的处
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
游戏人群
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……到底是游戏了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。立足,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
人民网的评论很犀利,或许游戏设计者真的应该深思,同时家长也应该深思,毕竟孩子们是未来是希望,他们的教育不能单纯靠某一群人,更多是家长的正确引导。
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