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我承认我玩过原神-我承认我玩过原神了

tamoadmin 2024-09-10 人已围观

简介1.原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?2.《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义3.有哪些曾经让你废寝忘食的网络游戏?4.《原神》是不是国产游戏的黎明时刻?原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗? 按理来说,我本找不出什么理由喜欢《原神》这款 游戏 ,因为单纯从它这些年与《塞尔达:旷野之息》恩怨纠葛来看,就足够让任何一个任天堂的粉丝望而却步。但

1.原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?

2.《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义

3.有哪些曾经让你废寝忘食的网络游戏?

4.《原神》是不是国产游戏的黎明时刻?

原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?

我承认我玩过原神-我承认我玩过原神了

按理来说,我本找不出什么理由喜欢《原神》这款 游戏 ,因为单纯从它这些年与《塞尔达:旷野之息》恩怨纠葛来看,就足够让任何一个任天堂的粉丝望而却步。但是,当我切实玩到《原神》的“启程测试版”(也就是俗称的三测)之后,对这款作品的固有印象大有改观。

站在客观层面上来评价,以目前高质量的表现度来看,该作各方面超乎想象的细腻程度在手游领域无异于直接顶上了行业的天花板,开放世界的设计也很大程度开拓了的市场的差异化需求,并将传统单机 游戏 的特色尽数糅合其中,新鲜感十足。

所以,即便《原神》的口碑褒贬不一,但无论是玩家亦或是从业者都不得不承认,这款作品的确是2020年关注度最高的国产手游。

就像是没人否认暴雪 在制作动画CG的超一流水准一样,米哈游在移动端有目共睹的高品质卡通渲染技术想必也不会有人质疑。不谈底蕴,单从被Unity官方邀请去开发者大会上介绍经验的履历来看, 他们在PBR(基于物理的渲染技术)和NPR(非真实渲染技术)的实时渲染技术上皆处于业内顶尖水准 ,同时在二次元动画领域深耕,将单端表现做到了极致。

作为米哈游的新作,《原神》在画面表现来说延续了传统,品质极高的美术画面成为了最大的亮眼之处。承载于开放世界下一个个赏心悦目,风格迥异的场景,给玩家带来了一场不俗的视觉盛宴。

以笔者目前能够 探索 到的两大区域来看,从西方幻想风格的“蒙德”城邦,到东方古典风格的“璃月”港,两者之间无缝接驳且生态自洽。在画风的推波助澜下,这种“混搭”看上去完全不会让玩家感觉突兀,不同地区的生态构建也打出了百花齐放的差异化场景,让人更有兴趣跟随主线剧 情感 受这广阔的提瓦特大陆的人文风貌。

有趣的是,陪玩家一起旅行的并非主线任务或是兴趣使然的 探索 ,而是赋予给串联所有 游戏 内容的“冒险等级”之上。玩家在 游戏 中进行的包括且不限于 探索 、解谜、战斗、烹饪、集等活动都可能会提供相应的冒险经验,继而解锁更多的任务与玩法。

如此一来, 游戏 张弛有度的节奏感便凸显出来,高度自由之下受到的限制使其作为一款手游不至于“脱控”。相对的,这样的限制也给部分熟悉了单机体验的玩家带来了很大的限制感。

基于水、火、冰、雷、草、风、岩七种元素搭建的世界观融合了日夜交替与动态环境的变化,使得这个世界充斥着满满的细节:丘丘人入夜之后便陷入沉睡、冰法师的护盾需要用火焰攻击方能融化、烈焰史莱姆在草地上燃烧后会产生风等等……数不胜数的动态法则将这些物种串联在一起,合理融洽。

不仅如此,你还可以发现隐藏在 游戏 中的诸多解谜与彩蛋要素甚至将部分剧情融入其中。由此不难看出,米哈游似乎刻意埋藏了许多玩家不经意间发现的细节,试图满足玩家对于开放世界的期待。

战斗方面,除了连贯性的操作和不俗的打击感之外,《原神》围绕着人物切换与元素反应打造的独有体系绝对让人眼前一亮。在简单的连段式攻击与一大一小两个技能交叉之间,角色切换衍生出了不少有趣的玩法。

游戏 内登场的每个角色都会绑定一种元素和一套附带相应的元素的独有技能,玩家可以利用元素彼此间存在的“反应关系”克制敌人,在不俗的音效与特效的渲染下,战斗表现的酣畅淋漓。

在 游戏 前期的四个固定主角之中,可以先用安柏的火焰箭点燃敌人,再用主角风元素进行扩散性伤害,最终切换丽莎的雷系法术打出漂亮的超载伤害……当然所谓的“套路”并非只有这一种,根据敌人本身的属性与地形、天气等影响,都可以打出完全不同的连携技。 《原神》战斗的精髓,也恰恰在于当玩家熟悉了元素关系后可以根据战场的实际情况进行合理的战略布置。

可以预见的是,当玩家拥有的角色越多,则技能与元素的搭配选择也就越多,在战斗方面的趣味性就为凸显。不仅如此,主角还能根据在不同地区供奉的“七天之神”切换不同的属性,进一步加强了以培养主角为主的队伍构成机制的同时,还对地区做出了差异性设计。加之还要找寻遍布在地图中散落的“神瞳”,也使得玩家们在 探索 的道路上冒险感愈发丰富。

在角色养成方面,《原神》继承了米哈游成熟的商业模式,且没有脱开手游圈常规“肝”的套路:野外刷材料需要原萃树脂、刷副本有体力限制、圣遗物,装备升级需要“”提升、角色突破、命之座、天赋、以及升星突破精练需要材料等等……在冒险等级达到20之后,后续一系列之后需要玩家大费周章才能获得的能力提升的内容便会慢慢呈现出来。

与“肝”成双入对的“氪”这块,除了熟悉的月卡之外,《原神》目前呈现出来的是抽卡设计与熟悉的“通行证”式的阶段性奖励策略。十连抽想必大家都会不陌生,而卡池中包含的角色与武器基本成为了土豪玩家快速获得稀有人物角色与武器强化的最快途径;上下并行的双排“通行证”系统也是惯用的商业化思路,一方面能够激发玩家登陆 游戏 的频次与欲望,一方面也能通过售卖奖励获得不菲的收入。

可以预见的是, 游戏 公测后的氪金点并不会少。如果肝度依旧保持如测试一般,想必是对所有幻想踏上瓦提特大陆进行冒险的玩家“肝”与“氪”的双重考验。

不过,对于”零氪“玩家来说, 游戏 初期搭配的四名角色已经囊括了几种常用元素与不错的强度,只是日常轻度 游戏 体验剧情或是想要在手机上体验开放世界的 探索 感的话还是不在话下的。

在冒险等级达到16级之前,在大地图上开心的四处 探索 的我差点以为《原神》是一款单机 游戏 。直到多人模式的突然的出现,我方才后知后觉。

在《原神》的多人模式之中,每个玩家都可以看做是一个独立的房主,其他玩家可以进入的世界总是会以房主个人进度为基准。加入的玩家仅能作为助手存在于这个空间,无法进行开宝箱,做任务等任何干涉房主进度的操作。相对的,房主打开宝箱获得的经验能够全队共享,副本中奖励也是每人一份,保持了多人模式的合理性。这样的设计既不影响单人沉浸式剧情体验,又迎合了多人合作副本搭配的乐趣。

鉴于每支小队的最大人数上限为4人,所以组队的意义就在于可以挑选四个属性搭配的角色,无缝衔接的打出各种元素反应伤害。可惜的是,《原神》目前的联机体验实在太差,具体表现在:切换人物的不便、没有快捷回复栏(多人模式中打开背包吃回复料理时整个进度不会暂停)、加入其他人的世界线拥有的诸多限制等等,希望米哈游在正式服中能将这些影响体验的问题加以改善。

相信绝大多数玩家会和我一样,在听到《原神》这款 游戏 的时候嗤之以鼻,当沉浸式体验之后又会抱着极大的热情去 探索 这个世界。坦率地说,历经三次测试更迭的《原神》已经做到了构建一个足够细腻精致的开放世界,且各方面体验都颇为不俗。可以看出,他们在不断的体验测试中试图将玩家诟病的地方逐渐改善,以此来满足玩家的期待的心。

不难看出,目前 游戏 的整体框架已经定型,玩法与运营思路也基本清晰明朗,但《原神》在未来要做的其实还有很多。当玩家对于开放世界 探索 的新鲜感消弭之后、当玩家在无尽繁复的跑图中心生不耐的时候,该用什么内容保持 游戏 的独特性以此留住玩家,这便是米哈游需要思考的问题了。

《原神》:若开放世界不自由,则探索和战斗无意义

完美世界旗下深度资讯平台“ 全现在 ”专稿,无授权不得转载。

“刻晴初始号已经炒到 800 了。”

2020 年 9 月 15 日,国内 游戏 工作室米哈游(miHoYo)开发的开放世界动作类 RPG《原神》(Genshin Impact)开启了 PC 端技术性开放测式。当天中午十一点左右,宇航所在的 游戏 玩家群里就冒出这样一条信息。

《原神》的世界观设计展示。:官方网站截图

下午下课后,宇航回到寝室,推掉了朋友们联机打《怪物猎人:世界》的邀请,在网购平台花 1 块钱买了十个《原神》的空白号,开始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿听说之后也加入进来,两人合作刷号,半个小时刷一个,打算最后把卖号的钱发到群里:“要真能刷出来刻晴,800 块红包发群里,大家伙的一顿夜宵就有了。”

就在两人刷号的同时,一张“《原神》初始号价格表”开始在各个 游戏 群里流传。表上标注着几个稀有角色的初始号交易价格,拥“刻晴”这个角色的初始号价格最高,能卖 500 到 700,其他角色最低的也能卖 80。在大大小小的 游戏 群里,不断有玩家截图自己刷出稀有角色,卖号成功的交易记录,大部分玩家没想到,在这款免费 游戏 开放测试的头一天,一个什么装备都没有的初始号的“身价”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上数百倍。

网络上流传的“市场价格表”

而这可能是近来与《原神》相关的各种中最不起眼的一件事。

在开放测试开启后,这款 游戏 的具体内容终于完整地呈现在玩家面前:除了传统开放世界的战斗和 探索 之外,玩家能在不同的角色之间切换,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——这也是米哈游工作室的开发者在此前反复强调的“独特机制”。而和其他主机 游戏 不同的是,《原神》除了将登录 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外还将登录手机平台, 游戏 也包含内购部分,除了两个初始角色外,玩家可以充值抽卡,获得更多角色和稀有装备。

尽管距离真正的上线日期 9 月 28 日还有一段时间,但《原神》已经引发了玩家们的诸多争议。或许,从来没有一款 游戏 能像《原神》这样准确地击中国内主机玩家最关心的几个话题——内容抄袭、平台壁垒和内购要素。也从来没有一款 游戏 能如此尴尬:在不同平台的玩家已经逐渐形成各自圈层的今天,《原神》在手游和端游之间找不到自己的定位,试图用持续运营类 游戏 的思路去打动主机玩家,却最终将主机玩家越推越远。

在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部预告放出后,关于这款 游戏 的争议就开始了。

在预告片中,米哈游展示了 游戏 中的开放世界场景和战斗画面,但无论是角色的攀爬、游泳和滑翔动作,还是快速闪过的片段中登场的怪物,都与 2017 年的 TGA 年度 游戏 《塞尔达传说:荒野之息》有诸多相似之处。当时微博用户 @夜神samaQAQ 就通过截图展示了这些雷同的细节,并认为《原神》存在抄袭之嫌。

微博用户@夜神samaQAQ整理出了两款 游戏 的雷同之处,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《原神》。:BB姬

国内玩家的反应出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 会场,索尼宣布了《原神》将登录 PS4 的消息,并在现场设立了 游戏 试玩展台。消息放出后,不少玩家来到展会现场表示抗议,他们在索尼的展台前举起 Switch 和《塞尔达传说:荒野之息》的实体碟,对着《原神》展台竖起中指,甚至有一位玩家在展会现场愤怒地砸掉了自己的 PS4——他认为登录一款“抄袭 游戏 ”是 PS 平台的耻辱。

相较之下,国外玩家的反应要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 游戏 创作者 BeatEmUps 同样谈论了《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处,但无论是内容还是底下的评论,都没有出现严厉地指控抄袭的字眼。同样的,在国外 游戏 媒体的相关文章中,对《原神》的评价也停留于“模仿但不至于抄袭”的程度:“诸如滑翔、耐力设置、环境应对、物品管理界面、烹饪系统、机制等元素,似乎都是从任天堂的优秀作品中衍生而来......但因此将《原神》视为《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了这款 游戏 的独特之处。”IGN 的文章如此写道。

国内玩家抵制《原神》。:kotaku

国内玩家的愤怒和国外玩家的暧昧形成了鲜明的反差,归咎起来,原因依然是不同的 游戏 环境。2019 年一份 游戏 行业市场报告给出的数据显示,在全球主机 游戏 市场份额 32% 的背景下,国内的主机 游戏 仅占据了 游戏 市场的 1.8%。市场份额差距的巨大意味着玩家文化的不同,在已经形成成熟的主机文化的国外,玩家们对 游戏 的态度普遍更加温和。但在国内,极少数的主机玩家常常被视为“硬核玩家”,无论是网络社区上流行的“ 游戏 鄙视链”梗还是实际已经形成的玩家分层,都反映出国内的主机玩家相较起其他平台的玩家,对 游戏 有更高的要求。

于是在这种氛围下,一个打着“主机”和“3A”等标签的国产 游戏 被纳入了一个由“少数精英玩家”所制定的更严厉的评价体系里。《原神》登录 PS4 平台,意味着它对标的不再是《阴阳师》和《王者荣耀》,而是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师 3》和《荒野大镖客》,米哈游工作室的比照对象也从天美工作室变成了更老练的 CD Projekt 和 R 星,在这样的标准下,《原神》难以到玩家所期待的高度,引来批评声也不难预见。

加之国内 游戏 登录 PS4 等主机平台的经验并不丰富,《原神》成了更具行业意义的先行者。国内玩家的愤怒在于,若一款停留于手游制作水平,同时又存在大量剽窃嫌疑的作品能登录主机,那么它将带来一种更恶劣的示范效应,即无需用心打磨的作品实际上也能进入主机市场,并在某种程度上实现商业成功,接下来,便是劣币驱逐良币的故事反复上演。

在《原神》的 游戏 内容完全公开之后,微博用户 @狸子Neazle 发现,除了《塞尔达传说:荒野之息》外,《原神》还模仿了包括《尼尔·机械纪元》、《龙之谷》、《异度之刃》在内的多款 游戏 ,从地图、动作再到具体的战斗内容几乎都能看见其他 游戏 的影子。随后该微博被米哈游公司以“侵犯名誉权”为由投诉,并被微博官方删除。

我们在游玩这款 游戏 的过程中确实发现了不少与其他 游戏 雷同的元素。

玩家围绕抄袭的讨论也逐渐上升到法律层面。一位《原神》玩家在评论中提出,如果真的涉嫌抄袭,任天堂公司完全可以起诉米哈游,但如今《原神》已经确定登录 Switch,这也意味着任天堂已经承认了《原神》的 游戏 内容的原创性。

事实上,即便米哈游确实抄袭了《塞尔达穿上:荒野之息》的种种元素,任天堂也无法起诉米哈游。因为 游戏 内容并不受各个国家的版权法保护。国内的知识产权法明文指出,智力活动的规则不受法律保护,这也就意味着 游戏 玩法的照搬并不在法律意义上的“抄袭”范围之内。因此常常当一种玩法兴起之后,市面上就会出现大量的同类型作品。一个典型的例子,就是 2018 年巨鸟多多工作室开发的《Dota 自走棋》在短时间内吸引了超过百万玩家游玩后,自走棋玩法迅速风靡,并在此后衍生出了《刀塔霸业》、《之弈》和《酒馆战棋》等多种自走棋 游戏 。

然而美国现行的《版权法案》显然没有考虑到单一的舞蹈动作和 游戏 中的具体要素这些细致的问题,这个案子最终也不了了之。

国外玩家Keru整理了两款 游戏 的雷同之处

在知乎的“ 游戏 玩法抄袭算不算抄袭?”的问题下,一位律师指出,著作权法大多数情况下保护的是作品的表达而非思想,因此对“抄袭”的判断绝大多数依赖于表达形式。换句话说,哪怕又一款 游戏 完全照搬了《塞尔达传说:荒野之息》的全部内容,只要在美术和角色外形上不涉及抄袭,任天堂公司就很可能无法对此取法律措施。

一种声音认为,法律不过多干涉文艺创作,本质是防止艺术的多元开放被抹杀。若世界上第一款开放世界类 游戏 将玩法占为己有,那么玩家就无法见到此后这一门类在诸多创作者手下不断创新并持久地散发其生命力。

同时, 游戏 之间相互致敬相互借鉴的情况也并不罕见。2018 年获得 TGA 最佳动作 游戏 的《死亡细胞》在玩法上就借鉴了《恶魔城》的设计机制,而在游玩过程中,玩家还会发现大量的致敬元素。制作者将 游戏 史上知名的动作类 游戏 做成像素壁画悬挂在各种各样的 游戏 场景里,在过场动画和台词中用法式幽默的语调调侃同行,在装备和武器说明中融入了大量文艺作品的经典台词,这些细节不仅没有让《死亡细胞》背上“抄袭”和“挪用”的骂名,反而成了引发玩家会心一笑的增色点。究其根本,是因为类型 游戏 的发展从来就存在传承和渊源,而优秀的作品从来不会因为沿袭了“前辈”们的长处,就失去其自身的独特性。

若我们对“抄袭”依然可以抱着仁者见仁智者见智的态度,那么抛开抄袭争议不谈,《原神》依然是一款远未达到及格线的 游戏 。

进入 游戏 后,种种无法忽略的细节会给玩家带来别样的违和感。玩家会发现即便手柄有震动反馈也无法用手柄操作角色,因为 游戏 默认了键盘操作,需要通过键盘修改默认设置。 游戏 手柄的操作按键设置也与传统键位相反并且也无法改动,于是想按攻击却变成原地跳跃,想按确定却发现按成返回的小毛病也变得惹人恼怒。

《原神》 游戏 场景设计。:官方网站

如说这些问题尚能克服,那么剧情和对战的设置则完全暴露了米哈游的短板。同为开放世界作品的《荒野之息》,拥有被玩家们称为“史上最佳新手指引”的“初始台地关卡”,而《原神》的新手指引则成了不折不扣的反面教材:第一次进入 游戏 的玩家必须严格依照 游戏 中的指示行动,名为“开放世界” 游戏 却没有任何自由度可言,于是玩家明明已经知道该去哪里,该做什么,但依然必须跟在慢悠悠地 NPC 身后,等一大串解说文字跳完。

直到进入玩家最期待的对战部分,《原神》依然令人失望。相较起其他同类型作品,《原神》的第一场战斗过于缺乏挑战性, 甚至在第一次遇见 游戏 首个 BOSS 风魔龙的对战里,风魔龙完全成了一个只会挨打,不会还手的木桩,玩家只需要将准星移动到风魔龙身上,长按鼠标左键就能将其击退。

事实上,在 游戏 设计中,新手指引和首次对战的部分一直被视为奠定整个 游戏 格调的重要一环。在《巫师 3》中新手指引被容纳到训练之中,玩家能迅速意识到所有技能和操作动作的应用场合,而《黑暗之魂 3》的第一个敌人古达则让玩家意识到整个 游戏 极具魄力的表现力和需要耐心与精细操作的游玩风格。

游戏 中玩家遇到的第一个boss风魔龙,首次遇见时击退它并不需要技巧

这些考量在《原神》中全然没有体现,在序章流程中,玩家稀里糊涂地对战,又莫名其妙地得胜,整个 游戏 的可玩性和对 游戏 的 探索 欲就此大打折扣。 游戏 性的缺憾贯穿始终,在后续的流程里,无论是过于平淡的剧情、缺乏新意的世界观还是空洞的表达内核,处处透露着米哈游无力驾驭一款主机 游戏 的事实。当列好一张“ToDoList”再逐项完成的机械流程结束之后,玩家甚至不明白自己为何要游玩这样一款 游戏 。

凡此种种,决定了《原神》不会是一款合格的主机 游戏 ——或许它也不想是。在游玩过程中,右下角两个半透明的触控悬浮按钮始终提醒着玩家,这是一款可以在手机上游玩的 游戏 ,甚至于它最广泛的受众就是跟随米哈游之前出品的《崩坏》系列而来的手游玩家。为了实现在手机上“不缩水”的移植,《原神》的 游戏 场景沿用了手游风格,用低质量的贴图取代实体建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲线,以至于整个 游戏 的流程设计和战斗系统,都更大程度地向手游倾斜,主机的 游戏 体验自然变得糟糕。

米哈游没有狠下心割舍已经到手的手游市场,结果就是让《原神》在手游和端游之间摇摆不定,成了一款“两不像” 游戏 。

但对于一款开放世界 游戏 而言,“自由的游玩体验”不仅仅是玩家能在地图中随意 探索 这样简单,它还意味着拥有不同的 游戏 思路的玩家们能否完全体验到制作者所准备的 游戏 内容。

在《原神》里, 游戏 内购和抽卡机制的存在意味着 游戏 本身的不平衡。玩家在达到 20 级后,会发现此前简单粗暴的体验荡然无存, 游戏 难度陡增。米哈游在此时的主线剧情安排了一个等级远高于玩家等级的关卡。对没有氪金的玩家,在没有足够强力的角色和装备的情况下,这个关卡几乎无法顺利通过。从此以后玩家就会发现自己陷入了恶性循环:无法顺利通关则无法获得优质装备,没有优质装备让 游戏 难度变得越来越高,至此,《原神》彻底变成了一个“Pay to Win”( 游戏 社区流行语,指通过充值来获得其他玩家所没有的优势)的 游戏 。

游戏 中的抽卡画面,目前五星角色的稀有度最高。:阿柿提供

内购内容一直被视为主机 游戏 的原罪,而若内购内容与 游戏 体验挂钩,招来的只能是玩家的嘘声。2017 年 11 月 12 日,一位玩家发现在花 80 美金提前购买了 EA 公司出品的《星球大战:前线2》豪华版之后, 游戏 内依然存在未解锁内容,玩家想解锁这些内容只有两种选择,要么花费数千个小时,积累足够多的虚拟货币,要么掏出真金白银的 2100 美金。

这位玩家在 Reddit 上表达了自己的愤怒,随后 EA 公开回应称:“这样的设置是为了让玩家在解锁这些内容时充满了自力更生的自豪感。”

《星球大战:前线2》宣传图。:DoNews互娱

至此,EA 和 游戏 开发商 DICE 终于选择听从玩家的建议。在此后的两年里逐步改掉了 游戏 中的内购系统,开放了所有角色,尽管保留了部分开箱内容,但这些内容并不会直接影响 游戏 体验,并完全抛弃了现金充值。2018 年 E3 展会上,项目负责人还宣布了后续更新的免费 DLC 内容,玩家只要拥有 EA 账户就可以下载。

两年之后,IGN 重新评测了这款《星战》系列续作并打出了 8.8 分。在 Metacritc 的评分页上,一位打出了 8 分的玩家这样写道:“感谢 DICE 的辛苦付出,让这款 游戏 实现童话般的转变。”

现如今,同样陷入口碑低谷的《原神》还没有改变内购设计的。长久以来国内 游戏 厂商已经习惯了这样的营销策略:先用免费 游戏 吸引住玩家,再在 游戏 中加入各种各样的购买选项,诱导玩家花钱。我们曾经分析过这种手段形成的原因,究其根本,它是相对闭塞的 游戏 生态演化出的必然结果。现在《原神》期待在主机玩家身上故技重施,但显然这一次手段失灵了。

在《原神》的豆瓣评分页面,这款 游戏 目前只有 3.3 分,评论区一位玩家将《原神》称为“手游圈拓张版图的先锋,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮弹,是感染当前 游戏 业环境的‘零号病人’”。激烈的言辞不仅指向《原神》,更指向了米哈游工作室对 游戏 制作的企图。

《原神》 游戏 场景设计。:官方网站

或许《原神》最核心的问题也在于企图。很多时候,玩家对 游戏 的评价总是流动的。当《星球大战:前线2》改掉了内购系统,玩家的愤怒变成了感谢;当《无人深空》的创作团队花费数年时间修正了 游戏 中的种种缺陷,它在 Steam 上的评价也从最初的“多半差评”变成了“特别好评”。事实上,能左右玩家 游戏 评价的因素有太多,大到剧情、画面和机制,小到一个动作、一句台词,但最具决定性的部分,是 游戏 的开发者是否真诚。

真诚似乎并不是一个可以量化的对象,但它并非无迹可寻。《塞尔达传说:荒野之息》为勇于 探索 的玩家准备好了藏在迷宫深处的宝箱,《蔚蓝》为愿意花时间打通更高难度的玩家设置了额外的剧情,这样的设计意在告诉玩家:我们看见了你在 游戏 中的付出,因此我会让你意识到这是值得的。

真诚的 游戏 ,旨在向玩家提供美妙的 游戏 体验。玩家信任开发者,愿意把自己的时间和精力花在一个虚拟的事物上,是因为清楚在这段时间里,他能得到比肩甚至超越现实世界的体验,这种体验往往超越单纯的感官刺激,并带来撼动心灵的体会。而不真诚的 游戏 ,无论如何包装,最终都将在玩家面前无所遁形:它只不过是盯着你口袋里的钱而已。

有哪些曾经让你废寝忘食的网络游戏?

94年中国接入网络至今20多年间,出现了无数优秀的网络游戏,我接触网络比较晚大概99年前左右。玩的第一款游戏是,江湖论坛。那个属于最早期的网页游戏,就是在一个互动论坛上用文字做一些事情修炼等级,今天想想好幼稚啊。

热血

后来出了热血,我一就一下上瘾了。真是废寝忘食啊,睡觉做梦都是打装备PK。玩了3年左右我上大学了,就没在玩了,那个承载了我多少青春回忆啊,昔日的沙巴克争夺战,还有在未知暗殿里遇到一个真教主的兴奋感,记忆犹新。

丝路传说

再后来,我大一的时候接触了一款新3D游戏,不是很有名,叫丝路传说。当时我很喜欢玩,里面有华丽的游戏效果,还有浓厚的历史文化底蕴。曾经连续30天不下线,每天只睡3,4个小时,饿了就吃方便面什么的,最后我体力不支才下线休息。

DNF

刚开始A1版本的时候还有免费的,整天上挂刷本不亦乐乎啊……我整天的通宵下副本...也不知道哪来那么大瘾,好像天天不玩都浑身难受。就算是不想刷图,也要在98挂机扯淡。

跑跑卡丁车

为了跑城镇高速,手都按抓了。连续好几个通宵,除了网吧大门眼前一片混乱,那个时候下课第一件事情就是泡网吧跑几把。

穿越火线

穿越火线推出的时候,刚上高中,由于之前接触过cs,就试着玩了玩cf,结果一发不可收拾,逃课、通宵可以说是三天两头的事儿,青春毁于网络啊!

还有很多诸如梦幻西游、完美世界、天龙八部、诛仙、魔兽世界等游戏也伴随玩家走过了自己的青春,那么各位网友当初有没有废寝忘食玩过一款游戏呢?

记得原来为了玩这款游戏做过很多疯狂的举动,现在这款游戏一直都活跃在玩家的视线中。《龙门神途》这款游戏就是按照经典来制作,游戏都是我们最熟悉的,最重要的是游戏不氪金照样可以玩的很好,而且还能用手机玩确实很棒。

《原神》是不是国产游戏的黎明时刻?

01.胜负从一开始就已经分出

原神在这场比赛中所代表的话题是“《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻”,按照惯例,正反双方的辩论话题是通过抽签来选择的。

文章3

而抽到这个话题的第一场正反方队伍,分别是广州大学和清华大学。

由于原神普遍存在的争议性,这个话题在比赛开始之前就吸引了很多的吃瓜网友,网上的围观讨论区甚至都已经开始出现浓浓的火药味。

主办方也看出了这次话题辩论的尖锐性,为保护参赛者的隐私安全,特地将双方选手的名字进行了匿名处理。

文章4

当我们都期待着接下来的比赛会十分激烈时,现实却摆了我们一道。

通常来说比赛双方应该是,互相就原神游戏自身存在的各个争议点展开激烈讨论的。

文章5

但令人意想不到的是,作为反方的清华大学开局居然来了个“将计就计”---

“我承认原神是好游戏,但它的出现就代表着国产游戏的黎明时刻吗?”

“黎明之前是彻底的黑暗,正方辩友的意思是说原神出现之前国产游戏环境都是黑暗的吗?”

清华突然顺着正方观点来向对方出招,广州大学的选手也一时间之内被他们给牵着鼻子走了,使得话题变成了“什么是国产游戏的黎明时刻”,或是“原神配不配得上国产游戏的黎明时刻”。

文章6

由于话题内容变了,双方的讨论点也从原神这款游戏,转移到了国内游戏市场方面上的问题,例如资本、渠道、盈利等等。

网友们也都傻眼了,这怎么跟事先说好的不一样啊?

文章7

反方甚至还借机抛出了《原神》氪金和评分两方面的问题,例如抽一个五星角色要一千块,Steam上的国产游戏评分比原神还要高之类的话,听着也是有种血压升高的感觉。

最后,反方清华大学以9:0碾压了正方广州大学,赢得这场辩论的比赛。

文章8

然而令人想不到的是,比赛的第二天清华大学又一次抽到了这个话题,不同的是这次轮到他们来当正方,反方则是安徽建筑大学。

而这一次清华大学的攻势就更厉害了,一开场就已经占领了高地,拿着《原神》这一年来所创下的诸多成就来驳斥对方。

文章9

反方则以国内目前的游戏现状来回应,并且还提到了其它一些优秀的国产游戏来与《原神》进行比较,更厉害的是双方甚至还引用上了**《让飞》里的台词桥段来论述,结果进一步奠定了正方的胜利。